论文修改大师

临近毕业的大学生必备应用,可以将一个千字左右查重率在90%以上的论文片段,通过通过论文修改大师,将它优化成二千多字而且查重率在30%左右的片段,而且逻辑通顺,和原论文片段又保持内容上的一致。

请注意,为了达到更好的修改效果,该应用默认所使用的模型是GPT-4.0-1106版。

应用:

先附上原论文片段的内容:

3.3移动游戏开发应用瀑布模型的常见问题

使用瀑布模型进行游戏开发时,往往都是项目后期出现问题,只有将各个部门分别制作的模块整合到一起的时候,才能从整体的角度对游戏进行评估。比如,在关卡设计阶段,设计师只能够根据想象和需求来安排和设定关卡。只有将整体整合起来之后才能逐个对关卡进行体验。例如美术人员对每个模块界面或者按钮进行单独的设计。只有等整合起来后才能真正的体验设计的是否合理统一,是否便于玩家操作或者使用。一切前期的工作大都依赖设计师的想象和经验。如果实现出来的关卡或者美术风格等跟初始的设计有较大的差别。或者没有达到设计的预期时,项目应该如何进行就成了难题。游戏开发过程中经常遇到某个模块推翻重来的现象。如果妥协的话就需要面对游戏质量的降低。两者之间很难平衡。

同时使用瀑布模型进行游戏幵发时还存在着另外一个问题。就是游戏开发是需要多个部门协同配合的。开发需要等美术资源到位后才能开始编码,或者设计人员需要开发实现某些功能后才能幵始自作关卡。但是瀑布模型中并不注重沟通,相比较更多的是关注目标的完成程度。每个人都希望尽快完成现在的目标进而开展下一个目标。这样就存在一个非常严重的问题,每个人都会遇到需要等待资源才能开始工作的情况,工作节奏时快时慢。有时甚至木能正常开展工作。这种开发过程对于游戏制作人来说非常难以掌控。要调配的人员和资源太过复杂。这样对于评估项目的幵发进度,人员费用等都比较不利。同时对于项目中的成员来说,会遇到较多难题需要解决。影响到正常工作的开展。经常变动的开发流程会导致团队时期的低落。瀑布模型的应用往往会造成开发团队的工作氛围处于不良的情况中。开发中期大家都感觉自己跟着设计文档逐步的完成目标,但是到了项目后期往往突然发现,为什么和当初设想的效果不一样,游戏根本不好玩等情况。然后整个团队又需要根据游戏的开发现状进行调整和修改,这种修改有大有小。大到重新制作另一种类型的游戏。这些问题的出现会导致游戏开发时即浪费了人力物力,又牺牲了游戏本身的品质。

总结以上内容可以将使用瀑布模型开发过程中常遇到的问题概括为以下几个方面:

完成的功能无法达到设计预期的效果。

团队成员各自完成自身工作,项目时间安排没有做到更为优化的情况。

开发过程中经常遇到设计阶段没有深入考虑的问题导致变更的出现。

项目开发过程经常出现计划外工作内容导致开发周期加长。

项目后期为了顺利完成工作需要经常加班加点。

浪费人力和资源经常重做内容会导致团队成员的士气下降。


通过论文修改大师,修改后的论文片段

3.3 移动游戏开发中瀑布模型的常见问题

在使用瀑布模型进行移动游戏开发的过程中,问题的出现往往集中在项目的后期。这主要是因为在瀑布模型中,各个阶段的工作是线性进行的,前一个阶段完成后才能开始下一个阶段。因此,只有当各个部门分别制作的模块被整合到一起时,我们才能从整体的角度对游戏进行评估。

以关卡设计阶段为例,设计师在这个阶段需要根据自己的想象和游戏的需求来安排和设定关卡。然而,由于在这个阶段,设计师无法得知其他部门的工作进度和结果,他们只能依赖自己的经验和判断来设计关卡。只有当所有的元素被整合起来后,我们才能逐个体验关卡,评估关卡设计的合理性和游戏性。

同样的问题也出现在美术设计阶段。美术人员需要对每个模块界面或者按钮进行单独的设计,但是他们在设计时无法得知游戏的整体风格和其他模块的设计。因此,只有等到所有元素整合起来后,我们才能真正体验设计是否合理统一,是否符合游戏的整体风格,是否便于玩家操作或者使用。

这种情况下,前期的工作大都依赖设计师的想象和经验,而不能得到实际的反馈和指导。如果实现出来的关卡或者美术风格等与初始的设计有较大的差别,或者没有达到设计的预期,那么如何调整项目的方向和进度就成了一个难题。这也是瀑布模型在游戏开发中的一个主要问题。

在游戏开发的前期阶段,工作的主要依赖是设计师的想象力和经验。设计师需要根据自己的理解和对游戏的预期,来设定关卡和美术风格。然而,这种依赖性带来了一定的风险。如果实现出来的关卡设计或者美术风格与初始的设计有较大的差别,或者没有达到设计的预期,那么项目的后续进展就会面临困境。

在实际的游戏开发过程中,我们经常遇到需要推翻某个已经完成的模块,然后重新开始的情况。这种情况通常是由于该模块的实际效果与预期有较大的差距,或者该模块与其他模块的整合存在问题。这种情况的出现,无疑会给项目的进度带来影响,也会增加项目的成本。

面对这种情况,我们通常有两种选择。一种是选择妥协,接受这个模块的现状,然后继续项目的进度。这种选择的优点是可以保证项目的进度,但是缺点是可能会降低游戏的整体质量。另一种选择是选择推翻这个模块,然后重新开始。这种选择的优点是可以保证游戏的质量,但是缺点是会影响项目的进度,并且增加项目的成本。

在这两者之间,很难找到一个完美的平衡点。这就需要我们根据项目的实际情况,进行权衡和选择。这也是使用瀑布模型进行游戏开发的一个重要挑战。

在使用瀑布模型进行游戏开发时,我们还会遇到另一个重要的问题。游戏开发是一个需要多个部门协同配合的复杂过程。例如,开发人员需要等待美术资源到位后才能开始编码,而设计人员则需要等待开发人员实现某些功能后才能开始设计关卡。这种依赖关系使得项目的进度往往受到资源准备的影响。

然而,瀑布模型并不注重团队之间的沟通和协作,而是更多的关注目标的完成程度。在这种模型下,每个人都希望尽快完成当前的目标,然后开始下一个目标。这就导致了一个严重的问题,即每个人都会遇到需要等待资源才能开始工作的情况,使得工作节奏忽快忽慢,甚至有时无法正常开展工作。

这种开发过程对于游戏制作人来说非常难以掌控。需要调配的人员和资源过于复杂,这对于评估项目的开发进度,人员费用等都不利。同时,由于资源的等待和工作节奏的不稳定,项目中的成员会遇到许多难题需要解决,这会影响到正常工作的开展。

此外,经常变动的开发流程会导致团队士气的低落。瀑布模型的应用往往会使开发团队的工作氛围处于不良的状态。这不仅影响团队的工作效率,也可能影响到游戏的开发质量。

因此,我们需要对瀑布模型进行改进,以适应游戏开发的特点和需求。我们需要增强团队之间的沟通和协作,减少资源等待的时间,稳定工作节奏,提高团队士气,从而提高游戏的开发效率和质量。

在游戏开发的中期阶段,团队成员通常会有一种感觉,那就是他们正在按照设计文档的指导,逐步完成目标。这种感觉使得团队成员对项目的进展充满信心。然而,当项目进入后期阶段,团队成员往往会突然发现,游戏的实际效果与最初的设想有很大的差距,游戏的玩家体验并不如预期那样好。

面对这种情况,整个团队需要根据游戏的开发现状进行调整和修改。这种调整和修改可能涉及到的范围从小到大,有时甚至可能需要重新制作另一种类型的游戏。这种大规模的调整和修改不仅会导致游戏开发过程中人力和物力的大量浪费,而且也可能会牺牲游戏本身的品质。

这些问题的出现,反映了瀑布模型在游戏开发中的一些局限性。瀑布模型的线性特性使得项目的前期决策对后期的影响过大,而且一旦发现问题,修改的成本和难度都会非常高。这就需要我们在使用瀑布模型进行游戏开发时,更加注重前期的设计和决策,同时也需要在开发过程中,及时发现和解决问题,以减少后期的修改成本和难度。

总结以上内容,我们可以将使用瀑布模型进行游戏开发过程中常遇到的问题概括为以下几个方面:

完成的功能无法达到设计预期的效果:由于瀑布模型的线性特性,前期的设计决策对后期的影响过大。如果前期的设计有误,那么后期即使完成了功能的实现,也可能无法达到设计预期的效果。

团队成员各自完成自身工作,项目时间安排没有做到更为优化:瀑布模型强调的是各个阶段的独立性,这使得团队成员往往各自完成自身的工作,而忽视了团队之间的协作和沟通。这种情况下,项目的时间安排往往没有做到最优。

开发过程中经常遇到设计阶段没有深入考虑的问题,导致变更的出现:由于瀑布模型的前期决策对后期的影响过大,因此,如果设计阶段没有深入考虑到一些问题,那么在开发过程中就可能需要进行大量的变更。

项目开发过程中经常出现计划外的工作内容,导致开发周期加长:由于瀑布模型的线性特性,一旦出现计划外的工作内容,就可能导致开发周期的加长。

项目后期为了顺利完成工作,需要经常加班加点:由于瀑布模型的线性特性,项目的后期工作往往需要在前期工作的基础上进行。如果前期工作出现问题,那么后期就可能需要加班加点,以确保项目的顺利完成。

浪费人力和资源,经常需要重做内容,导致团队成员的士气下降:由于瀑布模型的线性特性,一旦需要修改前期的工作,就可能导致大量的人力和资源的浪费。同时,频繁的重做也会导致团队成员的士气下降。

修改后论文的查重结果

整个修改过程经过八轮对话,模型使用Gpt4,八轮对话总共消耗了43,347个Token,其中提示词Token数:38,199,完成Token数:5,148。八轮对话如下:

所消耗Token数:38199+5148

GPT-4-0603接口费用大概11元左右7.7*(38199+5148*2)*0.03/1000=11.2033。

GPT-4-1106接口费用大概4元左右7.7*(38199+5148*3)*0.01/1000=4.130511。